Značaj i razvoj muzike u video igrama!



Često se u razgovorima o video igrama uz hvaljenje grafike, mehanike i priče, zaboravi spomenuti i još jedan bitan faktor - muzika. Ona je u video igrama prisutna još od samih početaka, još od prvih konzola iz '70. i '80. godina. No, koliko god da je muzika tog vremena bila šarolika i kreativna, ona u video igrama je bila drugačija. Zvučala je poput zahrđalih motora koji izbacuju robotske i digitalne mikseve.


Programeri su bili svjesni značaja muzike u video igrama, pa su imajući na umu ograničenja morali pribjegavati raznim tehnikama kako bi postigli željenu muzičku podlogu koja će odgovarati atmosferi igre. Muzika je održavala naš interes. Isto kao i što je slučaj sa filmovima gdje je muzika bitan faktor koji se već godinama nagrađuje. Muzika pomaže da održimo naše zanimanje, ali nas i angažuje tokom razvoja radnje, nekada govori i više od onoga što je prikazano itd. Njena funkcija nije samo zabavna. Muzika se koristi za manipulaciju emocijama, ali i karakterizaciju likova. Rani dizajneri video igara su shvatiti da im je potrebno nešto da ide u pozadini igre, ali im nije trebalo dugo da shvate da sa njom mogu i puno više od toga.



Danas je muzika u video igrama neizostavan element, pa čak i kada je nema to nešto označava. Pogledajmo igre kao što su Doom, Skyrim, Assassin's Creed, pa čak i Call of Duty Modern Warfare 2 za koji je Hans Zimmer komponovao soundtrack. Međutim, muziku iz ranih dana video igara oblikovala su tadašnja tehnološka ograničenja. Svi se sjećamo vremena analognih studija u kojima je većina muzičkih kompozicija moralo biti odrađeno ručno što je bio jako dugotrajan koncept. Komponovanje muzike za video igre je donosio još nekoliko problema, kao što je prostor koji bi zauzela i male brzine procesora. Danas se većina muzike stvara putem računara ili se miksa uz pomoć digitalnih mikseta i drugih alata.



Muzički tonovi kojima su se odlikovale arkadne igre '80. bili su proizvodi 8-bitnih mašina. U poređenju, današnji procesori rade u 32 ili 64-bitnim verzijama. Vjerovatno čitateljima ovog teksta ne treba objašnjavati šta je bit, ali za one koji ne znaju to je najmanja binarna jedinica za podatke. Jedan bit je jedan podatak, a on može imati samo dvije vrijednosti - 1 i 0. U vrijeme prvih konzola zvuk u igrama nije bio definiran samo kapacitetom procesora, već i kapacitetom audio čipa konzole. Audio je više nego često izravno sintetizovao audio čip i nije bio unaprijed snimljen kao danas. Na primjeru Atarija 2600 VCS, visina tona (ili frenkvencija zvuka) bila je kodirana u 5 bita. Stoga se rezolucija zvuka temeljila na kombinaciji od 5 bita, dajući interval od 32 moguća ishoda za visinu tona. Drugim riječima, samo su se 32 muzička tona mogla puštati po određenom šablonu. Nekoliko godina kasnije, NES napravljen je sa audio čipom koji je mogao kodirati visinu tona od 11-bita. To je omogućilo konzoli da proizvede opseg od 2048 mogućih frenkvencija.


Kada je došla 16-bitna era ulaganje u muziku je postalo veće. Kompanije poput Sunsofta stvorile su vlastite aparate kako bi izvukli maksimum iz 8-bitnih sistema, ali 16-bitna era omogućila je puno veću vjernost zvuku s potpuno orkestralnim aranžmanima. Kompanije za igre razvile su rutinu da zapošljavaju kompozitore visokog ranga i popularnosti. Yuzo Koshiro, Koji Kondo i Nobuo Uematsu izazvali su pometnju. Muzičke podloge za igre kao što su Actraiser i Secret of Mana počele su da se puštaju u prodaju mimo igara i postizale su veliku popularnost. A muzika igara iz Sonica ili Revenge of Shinobi sa svakim je nivoom veselila njene igrače. Čak i danas, trideset godina kasnije, mnogi simfonijski orkestri, ali i muzičari iz drugih žanrova, sviraju omiljene pjesme iz serijala The Legend of Zelda, Streets of Rage, Final Fantasy i mnogih drugih.



Danas je muzika za video igre u rangu s onima iz filmova, pa i više, do te mjere kvalitetna da je mnogi biraju ispred one komercijalne. To međutim nije samo slučaj sa onim muzičkim kompozicijama koje djeluju kao samostalni singl i slično. Ovo je slučaj i s kompozicijama koje pružaju razvoj radnje i imaju čisto atmosfersku funkciju. I dok danas muziku za igre prave kompozitori kao što su Mick Gordon i Hans Zimmer, prije je to bio posao programera. Aparati s kojima su radili ograničavali su visinu i dužinu nota, a nisu imali vizuelno sučelje za njihov unos. To znači da su programeri muziku stvarali brojevima i kodom, a ne gitarama i klavirima. Osim toga, zapremina tadašnjih igara je morala biti mala, pa nije bilo prostora za više kompozicija, zbog čega su se neke ponavljale više puta.


Atmosfera koju su prenosile muzičke kompozicije u video igrama '80., pa čak i '90. godina, bila je strogo rezultat tadašnjih tehničkih ograničenja. Ali to nije spriječilo da nam se neke od njih urežu u pamćenje. Prva značajna promjena u muzici za video igre došla je pojavom CD-ROM-ova. Oni su sa sobom donijeli jednu bitnu stvar - više prostora za skladištenje, a samim tim i više prostora za prethodno snimljenu muziku. To je bio period i razvoja MP3 fajlova, kao i drugih formata kao što su WAV, AAC, FLAC itd. I za razliku od kapaciteta kodiranja audio čipova kod ranih konzola, datoteka MP3 formata je definirana brojem bitova koji se koriste za kompresiju muzičkog snimka prije nego što je snimljena na CD. I dok se 8-bitna era fokusirala na unaprijed definirani obrazac, zvuk na CD-u je samo reprodukcija unaprijed snimljene muzike.



Trenutno je audio proizvodnja u industriji igara kalibrirana kombinacija različitih stručnosti baziranih na dva ključna elementa: muzika i zvučni efekti, uključujući i dijaloge. Za veće naslove tipičan način sastavljanja zvučne podloge je prvo proizvesti i snimiti zvučne efekte i dijaloge. Paralelno se izdvajaju resursi za komponovanje i snimanje muzike. Audio sadržaj će onda potom proći kroz miksanje i implementaciju igre.


Jedna od najvažnijih stvari s kojom se kompozitori muzike bave kada je u pitanju stvaranje muzičke podloge za video igru je prirodni raspored muzike i zvučnih efekata. Potonji efekti kao i dijalozi će nerijetko prevladati nad muzikom. Prema tome, kompozitori muzike moraju uzeti u obzir vibraciju koju prenose zvučni efekti, kao i njihov određeni audio prostor tokom kojeg će proizvesti nezaboravne muzičke komade.


Kada je riječ o upravljanju audio prostorom tu posebnu ulogu igra miksanje. Veliki dio audio implementacije povezan je s miksanjem koje predstavlja spajanje svih audio materijala napravljenih za igru kako bi se dobio uravnotežen i koherentan zvučni zapis. Uz pravilno miksanje, igra će vam uspješno prenijeti atmosferu i emocije za koje je dizajnirana a da vam ne puše u uši s preglasnim zvučnim efektima.


Sljedeći veliki korak - adaptivna muzika


Napredak u procesima implementacije zvuka postao je bitan fokus moderne industrije video igara. Audio tehnika koja mijenja način na koji se stvara i na koji čujemo zvučne zapise u igrama je adaptivna muzika. Iako interaktivna muzika u video igrama nije novost (sastoji se od pokretanja tokom jednog specifičnog dijela kao što je recimo borba protiv glavnog neprijatelja na određenom nivou), adaptivna muzika taj koncept podiže i na novi nivo.


Recimo da napuštate šumu da biste istražili jednu od podzemnih špilja. Prilikom promjene terena, neki muzički slojevi vezani za šumsku temu počet će nestajati, a mijenjat će ih slojevi za podzemnu temu (često teški i duboki zvukovi). Tada naletite na skrivenu prostoriju sa blagom koja, također, ima svoju vlastitu muzičku temu. Ovi slojevi će se dodavati i smjenjivati bez da narušavaju bilo kakav muzički kontinuitet, kao da smjena dolazi prirodno.



S druge strane, mnoge video igre koriste i licenciranu muziku. Programeri i studiji više ne moraju proizvoditi vlastitu muziku iz nule. Doduše, i prije 30-40 godina postojale su igre kao što su The Goonies, Back to the Future i E.T. imale svoje verzije licencirane muzike, ali nisu bile u pitanju vjerne verzije iz tehničkih razloga o kojima smo govorili ranije. Danas, igre mogu koristiti i muziku drugih izvođača, čak i onih iz komercijalne branše. Ovo je relativno česta pojava u trkačkim igrama kao Gran Turismo, Need for Speed, ali i drugim poput Tony Hawk's Pro Skater, Crazy Taxi. Vjerovatno najslavniji primjer upotrebe komercijalne licencirane muzike je Grand Theft Auto koji od svog trećeg dijela nudi nekoliko radio stanica distinktivnih žanrova muzike koje možete slušati. No, licencirana muzika sa sobom donosi određene poteškoće poput visokih troškova.


Upotreba muzike u video igrama je komplikovan proces koji nerijetko ne dobija dovoljno pažnje. Mnogobrojni igrači muziku će čuti, ali je neće shvatiti kao ključnim aspektom igračkog iskustva. Naravno, to opet ovisi o naslovu: primjera radi, ovo niko neće tvrditi za novi (rebootani) Doom, s obzirom da čitavo iskustvo i doživljaj ove popularne pucačine počiva na nevjerovatnoj muzičkoj podlozi. S druge strane, pojedini MMO naslovi koriste generične instrumentale koji ne igraju nikakvu ulogu u video igri i samim tim prolaze zanemareni.



Filozofija bodovanja igara danas se mnogo razlikuje nego prije tri ili četiri decenije. Igre danas bivaju grandioznije i otvorenije, zbog čega je i sama uloga muzike promijenjena. Opseg je mnogo veći, a budući da igrači često mogu ići bilo gdje, na tom putu ih mora pratiti i muzika. Ali koje bi ih pjesme pratile i kakva bi to muzika bila? Vjerovatno ne stalno ista melodija koja bi se stalno ponavljala, jer bi proizvela zamor kod igrača što bi dovelo i do okončanja igranja. Zbog toga se koriste muzičke numere za izgradnju atmosfere koje odgovaraju prirodi grafike, osvjetljenja i efekata koji se koriste.


Značaj muzike u video igrama se ogleda i u našim nostalgičnim pričama o istim. Odrasli smo na tonovima Super Marija, svi se sjećamo dubokih glasova horova iz Halo igara, ili epskih sekvenci bilo kojeg Elder Scrools naslova. Kada pričamo o njima, mi ih se prisjećamo kroz tonove koji još sviraju u našoj glavi. Zbog toga kompanije shvataju važnost muzike u njihovim igrama. Bilo da je skromna, atmosferska, melodična ili ekscentrična, ona je potrebna kao osnovnim dijelom igračkog iskustva. Ona je duša svake igre i njenog doživljaja. Baš kao i kod filmova, zar ne? Muzika je srce i duša svega, tu je s nama kroz svu radost i svu bol. To je najbolji pratilac kojeg možete pronaći

   |  

   |  

  • Facebook - White Circle
  • YouTube
  • Instagram - White Circle
  • Twitter - White Circle

evolucijaportal@gmail.com   |   71000 Sarajevo, Bosna i Hercegovina

© 2019 BY e-volution.com