Virtuelna terapija: Upotreba video igara u liječenju od depresije!



Svako druga osoba danas je imala određenu historiju sa depresijom. Dosta nas se i dalje bori s nekim njenim oblikom ili ima nekoga bliskog s tim problemom. Depresija je veliki problem koji uzrokuje veliki broj invaliditeta kod pripadnika starosne dobi između 15 i 44 godine. Srećom, stigma koja je okruživala ovu dijagnozu posljednjih godina je znatno umanjena, iako u BiH još uvijek treba dosta toga da se učini kako bi se shvatilo da je depresija biološki problem. Razvoj fundamentalnog shvatanja depresije omogućio je da se kreiraju brojne studije i tretmani. Inovacije u načinu rješenja depresije niču skoro svakodnevno: od farmaceutskih rješenja, meditacije, vođenja aktivnijeg načina života, do proboja u kognitivnoj bihevioralnoj terapiji kao i ispitivanja u svijetu video igara.


Bilo ko ko je uspio preći Dark Souls igru ili je uspio pobijediti u nekoj battle royale igri kao Fortnite ili Black Ops 4 osjetio je određenu dozu uspjeha i ostvarenja dostignuća. Igranje može podražavati i neke dublje tajne naše psihe osim samog osjećaja trijumfa. Igre su relativno nova aktivnost za ljude, pa su i same studije o ovom problemu još u povojima. Znamo da igranje igara utiče na pažnju i poboljšava pamćenje tako što povećava hippocampus - dio mozga odgovoran za pamćenje i učenje. Igranje igara ima dubok učinak na zdrav mozak, prema tome kakav bi učinak imalo u korištenju kao tretmanom za osobe koji pate od depresije? Grupa novozelandskih istraživača pokušala je odgovoriti na to pitanje. Njihova ideja je bila razviti igru koja bi pomogla onima s blagom do umjerenom depresijom. Ime igre je SPARX.



SPARX je akronim koji predstavlja "smart, positive, active, realistic and x-factor misli". Riječ je o fantasy RPG igri dizajniranoj posebno za mlađe ljude koji pate od depresije kako bi naučili strategije i rješenja da upravljaju i prevazilaze svoje stanje. Kako bi kompleksnu ideju učinili jednostavnom, SPARX je kreiran kako bi korisnike naučio osnovnim koracima kognitivne bihevioralne terapije (CBT) predstavljene na zanimljiv način tako da igrači nisu ni svjesni da se to događa i da to uče. Ovo je postignuto pomoću zadatka u kojem igrač putuje u sedam različitih regija gdje moraju poraziti GNAT-ove (Gloomy Negative Automatic Thoughts ili tmurne negativne automatske misli). Na kraju, nakon što ih poraze, uništava se "Tama" koja je prožimala svijet i vraća se ravnoteža, a nagrade su često sljedeći korak u CBT-u tog pojedinca. Zadaci su poprilično pametno skriveni u svijetu igre, maskirani u standardnom RPG stilu; a igrači za prelaske dalje rješavaju slagalice ili koriste magiju za fizičku borbu sa GNAT-ovima. Svaki od tih zadataka sadrži važne poruke i vještine za prevladavanje depresije i prezentirani su na način koji igrača privlači i poštuje.


Uspješnost SPARX-a je je odlična. Od 168 sudionika u testiranju, oko 44% njih koji su igrali igru potvrdili su napredak u prevazilaženju depresije do mjere konačnog izlječenja, a čak je 66% ispitanika potvrdilo barem mali uticaj u smanjenu simptoma, što je procentualno gledajući veliki uspjeh u odnosu na neke tradicionalne terapije. Čini se da se uspješnost SPARX-a ogleda u samoj ideji igranja. Sjedenje sa terapeutom u bilo kojoj životnoj dobi može biti zastrašujući, a često je pogrešno stigmatizirano, naročito za tinejdžere i mlade osobe. Mogućnost da se ove osobe bore sa depresijom vlastitim tempom daje odlične rezultate.


SPARX je jedan blistav korak naprijed u upotrebi igara u medicini, no to je medij dizajniran posebno za liječenje depresije. Postoji čitav spektar igara koje služe isključivo za zabavu. Da li potonje vrste igara mogu pomoći ili barem malo osigurati borbu protiv depresije? Jedna studija iz 2018. godine izvršila je testiranje na 68 nasumično odabranih pojedinaca sa depresijom tako što su im dali da igraju akcijsku trkaču igru Boson-X. Sudionici su prije početka studije bili podvrgnuti ispitivanjima kako bi se shvatilo koju vrste depresije imaju (od 68 učesnika, 47 njih su bile žene).



Sudionici su igrali Boson-X tokom jedne sedmice, pri čemu se bilježilo vrijeme njihovog igranja i postignuti rezultati u igri. Rezultati ovog istraživanja su skoro identični onome novozelandskih istraživača. Otkrili su kako su 34 učesnika koja su igrala Boson-X pokazali manje simptoma depresije od onih koji nisu igrali, u kontekstu ruminacije. Ruminacija je usredotočena pažnja na simptome neke situacije, na moguće uzroke i posljedice, negativne misle. Oni koji su igrali Boson-X pokazali su poboljšanje u prekidanju njihove ruminacije, pa su prema tome manje šanse da će pasti u depresivni ciklus. Također su pokazali i više razine subjektivne kognitivne sposobnosti, smanjujući tako subjektivno kognitivno pogoršanje (SCI). Potonje stanje je kada pojedinac prijavi pogoršanje svojih misaonih sposobnosti, ali pad ne može potvrditi standardnim testovima. Poboljšanjem subjektivne kognitivne sposobnosti pojedinci će manje osjećati navedena pogoršanja, te će se samim tim osjećati više samouvjerenije prilikom donošenja odluka. I SCI u ruminacija su povezani sa depresijom, a prevazilaženje ovih prepreka je glavni korak ka savladavanju same depresije.


Istraživanje je, s druge strane, imalo i svojih nedostataka, pošto je imala drugačiji uticaj na one koji često igraju video igre. Iako su imali poboljšanja u svom raspoloženju, oni koji često igraju video igre imali su manji napredak u promjeni depresije u odnosu na one koji su tek počeli igrati ili igraju rjeđe. U osnovi, rezultati ove studije se moraju uzeti uz dozu sumnje. To je jednostavno test koji pokazuje moguće prednosti igranja naspram depresije, te bi kao takav trebao postaviti temelje za daljnja istraživanja u istoj oblasti. Autori studiju završavaju riječima: "... video igre pružaju obećavajuću i vrlo praktičnu terapijsku intervenciju za oboljele od depresije."


Nijedna od ove dvije studije ni na koji način ne tvrdi da je igranje igara sljedeći veliki korak u savladavanju depresije, ali oni svakako teže ka pozitivnom korištenju i upotrebi priručnih alata za svjetliju budućnost onih s ovom bolešću. Što se više bude ulazilo u srž ovih istraživanja upotrebe igranja za poboljšanje mentalnog zdravlja, više će se pronalaziti zaključci koji bi mogli sugerirati na pozitivne učinke igranja igara. Primjera radi, popularne puzzle igre kao Bejeweld i Candy Crush pokazale su se dobrim za smanjenje stresa i tjeskobe, dok igre kao Elude i Depression Quest pokušavaju predstavljati mentalne stavove onih koji pate od depresije. Ovo su samo prvi koraci u postavljanju temelja za upotrebu onoga što volimo u svrhu pozitivnog i zdravstvenog uticaja na nas i ljude oko nas.

   |  

   |  

  • Facebook - White Circle
  • YouTube
  • Instagram - White Circle
  • Twitter - White Circle

evolucijaportal@gmail.com   |   71000 Sarajevo, Bosna i Hercegovina

© 2019 BY e-volution.com