Upotreba video igara u redovnom obrazovanju u BiH!



Informatika je odavno redovan predmet u osnovnim i srednjim školama. Učenici na časove informatike polaze još od prvog razreda osnovne škole, a u zavisnosti od budućeg školovanja ovaj će predmet slušati do maturiranja. Ja nisam bio te sreće. Moj posljednji čas informatike bio je, čini mi se, u drugom razredu srednje škole. Informatika kao predmet u školama dosta ovisi i o napretku društva i tehnologije. Samim tim, u poređenju sa svim drugim predmetima, ona je u posljednjih trideset godina doživila brojne promjene nastavnog plana i programa. Promjene koje u našem obrazovnom, društvenom i ekonomskom sistemu nerijetko nismo u stanju pratiti.


Zbog toga, informatika kao jedna od najrelevantnijih naučnih grana savremenog doba debelo ispašta, a najveće žrtve toga su đaci. Iako plan i program nastoji ostati u korak s osnovnim područjima kojima se učenici podučavaju, dosta toga je već u startu zastarjelo jer se radi na dotrajalim računarima, programima, ili nedovoljno obrazovanim nastavnicima i profesorima. Ne tvrdim, s drugre strane, da je svaki aspekt informatičkog obrazovanja loš. Gimnazije na primjer nude sasvim solidne programe za informacijske tehnologije (software inžinjering, programiranje itd.). No, vratimo se malo unazad, u osnovne škole.


Prolaskom kroz plan i program informatike za devet razreda osnovne škole vidit ćemo da se on ne razlikuje puno od onoga što su neke starije generacije radile prije petnaest i dvadeset godina. Uče se osnovni računarski alati od Office paketa, do programiranja. Međutim, glavni i osnovni problem ovog plana i programa, što je i tema ovog teksta jeste izostanak nekih osnovnih računarskih i informatičkih kategorija. Prije svega veliki nedostatak ikakve priče o video igrama. Ukoliko poželite da potražite pojam video igre, nećete ga naći niti jednom. Sa pojmom igrice imat ćete više sreće i dobit ćete sedam rezultata. Daljim pregledom vidit ćete kako se dva rezultata pojavljuju u sklopu linka koji upućuje na stranicu za browser igre. Par puta je upotrebljeno u sklopu nabrajanja. I svega dva puta kao prava tema o kojoj će učenici učiti: Edukativne igrice u II razredu te u sklopu učenja o Internetu pod nazivom "Društvene mreže i računarske igrice-ZA ili PROTIV?" u VII razredu.


Dakle, učenici osnovnih škola će prema planu i programu (a ovaj se tiče Kantona Sarajevo) za devet godina školovanja potrošiti maksimalno četiri časa govoreći o video igrama (možda ni toliko). A čak ni tad u njihovom pravom svjetlu. Ovo je poražavajuća činjenica upravo iz aspekta što je to period života kada su djeca ponajviše izložena video igrama i njihovom uticaju. Zašto ih onda ne iskoristimo za učenje i savladavanje vještina koje će učenicima vrijediti u kasnijem obrazovanju ili životu. Zašto ih ne iskoristimo da i djevojčice učimo kako su video igre namijenjene i za njih? Da to nije aktivnost namjerena samo za dječake. Jer nije! Mnogo je aspekata na kojima upotreba video igara može doprinijeti boljem shvatanju i prihvatanju kod učenika. Igre se programiraju. Zašto se pomoću njih djeca u VIII razredu ne uče programiranju? U planu i programu za tu specifičnu oblast se i ne spominju.



Oni koji se zanimaju za ovu temu na internetu će pronaći knjigu What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy čiji je autor James Paul Gee. Potonji autor je većinu svoje karijere posvetio razvijanju svijesti o tome koliko u stvari igre mogu doprinijeti boljem i lakšem shvatanju i učenju školske materije. Štaviše, Gee je razvio teoriju učenja pomoću video igara koja ima nekoliko osnovnih principa od kojih ću navesti samo nekoliko: semiotička domena, razmišljanje na meta niovu, princip psihosocijalnog moratorijuma, princip predanog učena, princip identiteta, načelo spoznaj, načelo prakse, načelo kontinuiranog učenja, načelo režima kompetencije, itd.


On navodi kako škole, radna mjesta, porodice i akademski istraživači mogu i moraju puno toga naučiti iz kvalitetnih računarskih igara. Takve igre donose čitav niz fundamentalno zdravih principa učenja. Prije svega principa koji su upotrebljivi u drugim sredinama kao što su recimo časovi prirodnih nauka. U stvari, već smo na portalu pisali kako video igre imaju značajnu ulogu u savremenim istraživanjima kognitivnih ali i nekih drugih nauka. Zašto im onda ne bi bilo mjesto i u učionicama bh. osnovnih škola?


Gee je u jednom svom tekstu naveo istraživanje sa Univerziteta u Wisconsinu koje je rađeno na grupi sedmogodišnjaka dok su igrali Age of Mythology i Age of Empires. Stvari koje su spoznavali u ovim igrama poticale su ih da razmišljaju i istražuju o mitologijama i historiji kako unutar tako i van igara: posuđivali su knjige, pisali priče povezane s igrama, istraživali na internetu. Razmišljali su o vezama između igara, mitoloških likova i superheroja iz popularne kulture, te njihovih veza sa stvarnom historijom i društvom. Ovo su primjeri obrazovanja na njegovom najboljem stadiju.


I to je ono što je kvalitativno kod igara. One nam daju informacije koje su tražene i na vrijeme, nikada izvan konteksta ili odvojeno od svrhe i ljudi. Što se prečesto događa u školama. U mnogim igrama, kao u System Shocku 2, pružaju se informacije koje se obično nalaze u priručniku. Prolaskom kroz igre, igrači traže prave informacije te ih koriste ili vide kako se primjenjuju. Kognitivna nauka kaže kako ljudi poprilično loše shvataju i pamte informacije koje su dobili van konteksta ili previše rano prije nego dobiju priliku da ih iskoriste. U igrama to nije slučaj. One djeluju na rastućoj granici igračeve kompetencije. Ostaju izazovne, ali i dalje izvedive. Škole, s druge strane, često rade na nivou najmanjeg zajedničkog nazivnika po kojem se modelira gradivo za sve učenike.


Upravo zbog ove razlike, video igre imaju znatno motivirajuću ulogu na ljude, a posebno na djecu. One igračima pružaju mogućnost učešća, a ne samo potrošnje. Bez obzira što je to upravljano od strane programera igre, igračeve akcije čine da se stiče osjećaj stvaranja svijeta u njoj. Ovaj osjećaj posebno stvaraju RPG i RTS video igre. A jedan određen broj igara dolazi i s opcijama modiranja gdje igrači mogu kreirati vlastite mape ili scenarije. Učenici u školama su prečesto konzumenti, ali jako rijetko proizvođači i primjenjivači svog znanja.


Motivacija je ključni faktor koji pokreće učenje. Kad ona umre, umire i učenje. Kognitivna nauka često nema jasnu definiciju motivacije, iako je u nekim slučajevima opisuje kao spremnošću učenika da produži svoju predanost učenju i shvatanju neke oblasti. Budući da igre stvaraju ogromne količine motivacije, od njih se može naučiti kako stvoriti i održati istu u drugim oblastima.


U određenom smislu, svako učenje je skoro kao igranje uloga (role playing). Učenici u razredu za nauke najbolje funkcioniraju ako misle, djeluju i vrednuju poput naučnika. Igre pružaju jedan ovakav pristup učenju, te nam automatski mogu pomoći pri razvoju empatije kao i motivacije za shvatanje drugih identiteta ili uloga. Osim toga, multiplayer igre donosi još jednu prednost, a to je razvoj komunikacijskih vještina i rada u grupi. Ne treba spominjati kako upravo takav način rada dovodi i do razmjene informacija, znanja i vještina koje se usvajaju i shvataju nevjerovatnom brzinom. Na taj način se stvaraju osobe koje će uklopiti u savremeno radno mjesto usredotočeno na rad u više funkcionalnih timova. U tom pogledu igre mogu biti bolja mjesta za pripremu radnika za moderna radna mjesta od tradicionalnih školskim načina.



Ko je do sada čitao ovaj tekst, pomislit će kako se možda malo udaljavam od teme. Upotreba video igara u predmetu informatika ne bi trebao da doprinese sticanju znanja samo iz ove oblasti. Ipak, na kraju plana i programa piše kako je"osnovna vizija nastave informatike u ovim razredima primjena informatike u okviru drugih predmeta za cjelovitije savladavanje pojedinih sadržaja u okviru nastavnih predmeta datog razreda." Browser "igrice" koje sam spomenuo na početku, a koje su navedene u NPP, trebalo bi da održe tu vezu s drugim predmetima i njihovim sadržajem. Riječ je o igrama Pronađi razliku i Matematička bitka, koje iz nekog razloga nisam uspio pokrenuti na gamerskom računaru s komponentama najnovije generacije. Browser igre, iako nemam lično ništa protiv njih, nisu tip igara o kojima sam govorio ovdje, niti na koje i sam James Paul Gee misli u svojoj teoriji. On je nabrajao igre kao što su The Elder Scrolls, Age of Empires, Half Life, Star Wars: The Knight of the Old Republic, Deus Ex, Neverwinter Nights itd.


Štaviše, Gee kaže kako je: "Good learning in games is a capitalist-driven Darwinian process of selection of the fittest."


Međutim, jedan od osnovnih problema jeste i naša društvena slika koju imamo o video igrama kao štetnim proizvodima za djecu. Ko kaže da barem trećina profesora i nastavnika informatike nema isto takvo mišljenje? Generacije koje su odrastale uz video igre i koje su se obrazovale i razvijale kroz njih, tek dolaze na ove nastavničke pozicije i na njima je da video igre implementiraju u redovno obrazovanje. I ne browser igre kao ove koje sasm već naveo čije je igranje izvodivo i bez računara, na tabli ili komadima papira. Mislim o pravim igračkim monstrumima kao što su Skyrim, Guild Wars 2, The Last of Us, Mass Effect, Ancestors The Humankind Odyssey - da navedem samo nekoliko. Čemu ove igre mogu podučiti djecu? Čitavom rasponu društvenih nauka pa sve do poznavanja prirode i društva.


Autor: Adnan Bajrović

   |  

   |  

  • Facebook - White Circle
  • YouTube
  • Instagram - White Circle
  • Twitter - White Circle

evolucijaportal@gmail.com   |   71000 Sarajevo, Bosna i Hercegovina

© 2019 BY e-volution.com