Preopterećenje izbora u video igrama i njegov uticaj na igrače!



Video igre su pune odluka. Igrači skoro pa rutinski biraju između skupa opcija kao što su predmeti u prodavnicama, heroji u MOBA naslovima, dijaloške grane u RPG-ovima ili taktike zauzimanja stanice u igrama s otvorenim svijetom. Postupak donošenja odluka temeljni je predmet kognitivne psihologije, a dostupno je i jako mnogo literature vezane za ovu granu istraživanja video igara. U ovom tekstu će se govoriti o psihološkim implikacijama pružanja mogućnosti biranja igračima i razmatrat će se slučajevi u kojima je korisno (ili nije) dati igračima obilje izbora.


Preopterećenje novih igrača s previše izbora


Postoji tvrdnja da što više opcija imate za izbor, to je bolje, jer to znači i više mogućnosti za zadovoljavanje niza individualnih preferencija. Ova perspektiva također ima i zdravorazumsku vrijednosat, jer zašto ne biste volili da imate više mogućnosti? Istraživanja, međutim, donose drugačije rezultate: nekome može biti teško da napravi izbor - nešto što u literaturi nazivaju preopterećenjem izbora.


Naučnici Iyengar i Lepper su prvi pokazali preopterećenje izbora u eksperimentu u kojem su posmatrali kupce u supermarketu dok su ovi birali između 6 i 24 vrsti džema. Kao što možete očekivati kupci koji su birali među šest vrsti džema su se često odlučivali na kupovinu u odnosu na drugu grupu. Skup od šest vrsta je psihološki prihvatljivija, dok je prevelik izbor kod druge grupe doveo do odgode odluke. Kako se ova zapažanja mogu primijeniti na igrače i njihovo donešenje odluka u igrama?


Najjednostavnije rečeno, efekt viška izbora sugerira da ako svojim igračima date previše mogućnosti izbora, možda biste ih obeshrabrili da uopće odaberu jednu. Ako igrač uđe u prodavnicu u igri i nađe 30 vrsta oklopa odluku koji oklop da kupi bi mogao odgoditi i samo nastavi dalje s napredovanjem kroz igru ili jednostavno u potpunosti napusti igru. Izbjegavanje izbora napuštanjem igre najvjerovatniji je ishod tokom ranih iskustava igranja, kada još uvijek nije puno truda uloženo u igru. Zamislite da ste upravo skinuli igru za mobitel i samo što ste je upalili morate izabrati između 20 vrsta karaktera s različitim profilima i vještinama. Dobar dio igrača bi je isključio i nastavio sa životom. S druge strane, ako biste taj isti izbor mogli napraviti kasnije tokom igre možda biste bili motiviranijim da lakše odlučite i nastavite igrati.


Premium igre koje se plaćaju unaprijed mogu biti manje podložne za igrače koji lako odustaju kada se suoče s velikim izborom. Ipak, u ovom slučaju oni bi se jednostavno mogli isključiti iz dijelova igre koji im daju mogućnost izbora, preliječući preko njih bez uključivanja, a koji bi im inače obogatili iskustvo igranja. Primjera radi uzmimo Fallout 4. Ako novi igrač provede neko vrijeme u potrazi i pljački, a zatim prvi put provjeri zanatski odjeljak i utvrdi kako ima preko 40 predmeta na raspolaganju za izradu, mogao bi lako odustati od toga i nastaviti s obavljanjem drugih aktivnosti. Iako je distrakcija mnoštva stvari koje možete uraditi praktično u srži igračkog iskustva, malo je vjerovatno da su dizajneri namjeravali da igrači propuste dio igre zbog preopterećenja izbora. Slijedeći ovo obrazloženje, dizajneri bi trebali obratiti posebnu pažnju pri pružanju prekomjernog izbora igračima tokom njihovih ranih momenata u igri.


Osim odlaganja izbora, Iyengar i Lepper su također pogledali šte se događa kada ljudi ne odgađaju izbore, bilo malih bilo velikih skupina opcija. Zanimlji je da su otkrili kako su ljudi koji su odabrali iz skupa s previše opcija manje zadovoljni i manje predavni tim izborima. Iako se čini da veći izbor zvuči privlačno, on može imati potencijalne nenamjerne psihološke posljedice izvan odgode izbora. Ovdje dizajneri moraju dobro razmisliti o tome kako žele da se njihovi igrači osjećaju kada su u pitanju izbori nakon što su oni učinjeni. Ako neko donese lošu odluku u nizu opcija, kasnije kada je isproba, blagi osjećaj nezadovoljstva ili nedostatak neposvećenosti ne moraju biti tako velik problem. Ti bi se osjećaji mogli potencijalno obogatiti iskustvom igranja i otključavanja svih opcija. Međutim, ako je odluka konačna, klase karaktera ili opcija dijaloga koji značajno utiču na završetak igre, dugotrajni osjećaj nezadovoljstva mogu oštetiti iskustvo igranja. Ovdje se podrazumijeva da se svim odlukama treba posvetiti posebna pažnja, posebno kad su te odluke konačne.


Ovdje je važno razmisliti i o tome šta predstavlja pretjerani izbor. Zašto bi manji setovi opcija trebali biti psihološki prihvatljiviji i koji je prag preopterećenja izbora? Neki od podataka iz istraživanja pokazuju da ljudi loše obavljaju zadatke koji zahtijevaju da drže mnogo više od sedam predmeta u radnoj memoriji. Dakle, iako granica između upravljanih i neupravljanih opcija nije sistematski istraživana, korisno pravilo koje treba imati na umu je da efekt viška izbora ima tendenciju da očituje kada je skup opcija veći od sedam.



Pretjeran izbor za početnike je dobar za iskusne


Učinak prekomjernog izbora detaljnije je ispistan i otkriveno je kako se različito manifestuje između iskusnih ljudi i oni koji nemaju iskustvo u određenoj domeni izbora. Konkretnije, pokazalo se kako ljudi koji imaju stručnosti i nekoj domeni izbora (iskusni igrač neke igre ili žanra) - koji već ima jasnu predstavu postavki i vrijednosti atributa - vjerovatnije će odmah napraviti izbor, umjesto da ga odgode kao što bi neki početnici mogli učiniti. Uz to ljudi koji su već stekli iskustvo i razvili sklonost prema određenom skupu atributa, također pokazuju veću sklonost mogućnostima koje odaberu iz većih skupova. Iskusni igrač League of Legends koji po prvi igra Dotu 2 suočen je s kolosalnim setom od preko 100 heroja koje može odabrati. Nikad prije nije vidio heroje iz Dote 2, ali zna sve o prvaku lige i njihovim atributima i, ako se pita, može jasno artikulirati svoje statističke sklonosti, poput velike štete u napadu, zajedno sa srednjom odbranom i niskom snagom sposobnosti. S obzirom da su LoL i Dota 2 relativno slične igre, igrač jednostavno heroje iz Dote 2 može usporediti s njihovim pandanom u LoL-u na osnovu njegovim sposobnosti i odabrati onog koji mu odgovara. U usporedbi s početnikom u MOBA naslovima, iskusni igrač može se osloniti na ovu prečicu prilikom donošenja odluke odabira između velikog broja opcija, čime se olakšava stvarna odluka i vjerovatnije je da će pronaći nešto što odgovara njegovim željama.


Velik izbor opcija, prema tome, za iskusne igrače može biti dobra stvar, ali kao što je ranije istaknuto, novi igrači će se vjerovatno boriti s takvim izborima, što bi moglo doprinijeti da oni odustanu od igre. U idealnom slučaju, takve odluke nisu uključene u ranim fazama igre, ali nekada jednostavno nemate drugog izbora osim da uključite više opcija u izbor. League of Legends u pogledu ponude heroja radi odličnu stvar za nove igrače. Novi igrači svake sedmice mogu da biraju između 10 heroja koji su u rotaciji te sedmice, isprobavaju ih prije nego se odluče da ih nabave za stalno. Paragon, Epicova MOBA, slično fokusira svoj skup heroja koji su dostupni novim igračima nudeći im mali niz preporučenih heroja za početnike. Ovo je posebno dobar izbor za igrače, jer olakšava njihovu odluku ne samo smanjenjem broja opcija, nego i brojem oni koji su najprikladniji za nove igrače.


Kategorisanje opcija se, također, pokazalo da doprinosi poboljšanju zadovoljstva izbora. Konkretno, pokazalo se da dijeljenje opcija u kategorije doprinosi i do razvoja odlučnosti i zadovoljstva kod igrača nakon izbora. U stvari, više kategorija ima tendenciju predlaganja raznolikosti i stoga može dovesti do većeg zadovoljstva izbora. Ako imate velik broj stavki koje možete predstaviti igračima, svrstajte ih u informativne tabele i nemojte se bojati upotrijebiti više kategorija nego što mislite da je potrebno (iako je presudno važno da su te kategorije lako razumljive i navigacijske). Time ćete možda moći nadomjestiti dio nezadovoljstva koje proizilazi iz pretjeranog izbora, povećanjem zadovoljstva koje dolazi zbog kategoriziranja opcija.


Ljudim je teško donositi odluke iz velikog niza opcija, a kad donesu te odluke, imaju tendenciju da budu manje zadovoljni i manje opredijeljeni za svoj izbor. Ovo je posebno problematično za igre koje su besplatne za igranje, gdje bi se novi igrači mogli osjećati manje voljnim za psihološko ulaganje u igru, što bi im omogućilo da trenutke teških izbora jednostavno izbjegnu napuštanjem igre. Ono što je također važno jeste da je, čini se, preopterećenje izbora problem samo za novajlije, odnosno ljude koji ne znaju šta bi trebali tražiti pri uspoređivanju opcija. Ako ne postoji alternativa da se novim igračima predstavi velik izbor, predlaže se da se onda poduzmu mjere kako bi se olakšao postupak donošenja odluka.


Izvor: Gamasutra.com

Prijevod: E-volucija.com

   |  

   |  

  • Facebook - White Circle
  • YouTube
  • Instagram - White Circle
  • Twitter - White Circle

evolucijaportal@gmail.com   |   71000 Sarajevo, Bosna i Hercegovina

© 2019 BY e-volution.com