Načini predstavljanja i razvoja narativa u video igrama!



Interaktivni narativ je još uvijek neistražena teritorija. Dizajneri još uvijek pokušavaju shvatiti poziciju između igrača i vođenog pripovijedanja, grananja i linearnih priča te ostalih stvari vezanih za priče u igrama. Istraživanje je još daleko od kraja, ali napreduje velikom brzinom. Svakodnevno izlaze nove igre temeljene na narativu, a mnoge od njih zapravo isprobavaju i neke nove načine prenošenja priče.


Dizajneri igara moraju ne samo zamišljati priču, već i pronaći način kako istu prikazati. To predstavlja i interakciju. Publika (ili drugim riječima igrači) koja se upusti u priču neće samo sjediti i slušati je; oni će je istraživati, ući u nju, što omogućava doživljaj čistog gameplaya. Ipak, ponekad će publika učiniti sve što može kako bi je izbjegla. Posao dizajnera je pustiti ih da urone u narativ bez prisile koja će ih natjerati da odustanu od igre. U tom slučaju dizajneri nekada zaboravljaju na postojanje mnogih načina i prostora koji bi omogućili doživljaj narativa na poseban i drugačiji način. Sljedeći popis služi kao podsjetnik na ove načine. Svaka crtica pruža uvid u stil koji bi se mogao upotrijebiti kao instrument za prikazivanje narativa, što je odlična prezentacija i za kritičare, buduće kreatore narativa za igre, dizajnere, programere i sve ostale koji se planiraju uključiti u zamršeni svijet video igara.


Prije svega treba navesti nekoliko stvari. Nikada se ne treba držati samo jednog pravila. Gotovo svaka igra koristi više načina iznošenja narativa, jer u protivnom ste osuđeni na monotoniju i repetitivnost. S druge strane, nijedan stil ne isključuje drugi. Njih je moguće preplitati, nadovezivati i kombinirati na različite načine. Igranje i razumijevanje priče istovremeno nekada može biti relativno teško. Ako je igrač u određeno trenutku zauzet, mogao bi imati problema da prati nekoga dok mu se obraća. To opet ne znači da bi momenti pripovijedanja i igranja trebali biti odvojeni, ali bi trebali biti spojeni u harmoničnom odnosu koji će pružiti isto takvo igračko iskustvo.


  • Prikaži, umjesto govorenja

Ovo je jedan od stilskih postupaka koji i u književnosti kotira visoko. Ekspozicija i bilo kakva upotreba riječi za objašnjavanje narativa treba biti smanjena. Video igre su ovdje odličan vizuelni alat (kao i filmovi); priča se može ispričati preko slika, fotografija, NPC-a i ponašanja likova i stvorenja prema igraču, kao i međusobno, dekadencije predmeta, dizajna nivoa, ritma i još mnogo drugih načina. Ovo je postupak koji uvijek, ukoliko ga možete iskoristi, trebate upotrijebiti.


On je istovremeno i najelegantniji primjer prenošenja narativa, ali i najteži jer zahtijeva kombinirani rad različitih osoba iz dizajnerskom tima. On je vrlo učinkovit, neposredan i imerzivan, ali isto tako teško shvatljiv za manje iskusne igrače. Jedan od najboljih primjera ovog stila imamo u Half-Life 2.


  • Međuscene

Ovoj kategoriji pripadaju dijelovi igre kojim vladaju cinematic dijelovi. To su trenuci kada igrač nema nikakvu ulogu osim da sjedi i gleda narativ kako se odvija pred njim. Nešto slično kao što nema niti kada gleda film, osim što postoje međuscene koje, iz ovog ili onog razloga, možete preskočiti, a da ne naškodite shvatanju narativa igre. Međuscene možemo često susresti u video igrama, ali njihova učestalost ne utiče na njihovu vrijednost. One su definitivno najskuplji dijelovi jer zahtijevaju snažniji i detaljniji kinematografski rad. No, one igračima pružaju neometano primanje sadržaja, te mu olakšati samo igranje, ali da bi bile korisne moraju imaju kvalitetnu priču koju prikazuju. Najpoznatije igre koje iznošenje narativa zasnivaju na međuscenama su Metal Gear Saga, Final Fantasy Saga, Devil May Cry Saga.


  • Komunikacija na daljinu

Ovaj stil omogućava da NPC izravno komuniciraju s likom preko nekog uređaja i vještine. Samim time se i razvoj narativa ubrzava jer je svaki trenutak dobar za isporuku sadržaja, ali u nekim trenucima, ovisno o momentu igranja, igračeva pažnja može biti skrenuta, čime se narativ značajno ignorira. Borderlands saga i Hellblade: Senua's Sacrifice su odlični primjeri gdje se upotrebljava ovaj stil.


  • Neposredna komunikacija

Obični razgovosi s NPC-evima ili komunikacija s računarima su temelj ove kategorije. Da bi se ista ostvarila, nekada je potrebno da igrač dođe do NPC-a, ovo je čest slučaj u RPG igrama, a nekada i oni sami dođu do igrača. Upotreba ovog stila razvoja narativa igračima daje sliku živog svijeta igre, donosi različita mišljenja i tačke gledišta, a mogu pomoći pri razvoju vašeg lika (vještine i oprema). Ono na šta treba paziti jeste upravo količina NPC-ova s kojima se može ostvariti neposredna komunikacija. Što je više NPC-ova to će više igrača preskočiti dijaloge i vratiti se samom gameplayu, a pri tome, za stvaranje istih dizajneri će morati upotrijebiti više modela, što znači više pisanja i snimanja. Fallout, The Elder Scrolls, The Legend of Zelda: Breath of the Wild samo su neki od naslova koji se oslanjaju na razvoj narativa upotrebom neposredne komunikacije.


  • Pratilac, pomoćnik, partner

Često u video igrama dobijemo NPC partnera koji prati svaki naš korak, pri čemu ostvaruje i komunikaciju koja može imati i svrhu razvoja narativa. Osim toga, imamo i slučajeve gdje igrač vodi skupinu likova koji međusobno komuniciraju. Pored odlične konekcije s NPC-evima, svaki je trenutak odličan za isporuku sadržaja. Ipak, ovaj stil zahtijeva dosta AI programiranja, jer NPC mora biti tako dizajniran da bude koristan igraču, a nikad prepreka (što se znalo desiti). The Last of Us je možda najblistaviji primjer gdje partner igra jako dobru ulogu.


  • Tranzicija, prelazi

Često se koristi kako bi se smirio tempo igre ili jednostavno omogućilo navođenje igrača da pređe sa jednog područja na drugo upotrebom karte i prostora. Ti trenuci obično imaju nisku razinu interaktivnosti. No, ovdje igrač ne bi radio ništa drugo osim slušao pripovijest. Red Dead Redemption i God of War se zasnivaju na upotrebi ovog stila.


  • Predmeti

Mjesta koja treba posjetiti i predmeti koje treba prikupiti rasuti su po svijetu. Nakon što pronađete jedan sklapate jedan dio priče/teme/okolnosti. Jedan je od najčešće korištenih stilova, gotovo svaka igra vrši razvoj narativa na ovaj način. S njim se igrači potiču na istraživanje dalekih područja, traženje stvari i slično, ali istraživanje pronađenih predmeta (npr. čitanje knjiga i spisa) nekada nije dovoljno da održi pažnju igrača. The Witcher i Dishonored sage igraju na kartu predmeta, a njihov uspjeh nam potvrđuje razinu kvalitete koju su uspjeli postići s ovim stilom.


  • Učitavanje ekrana (loading screen)

Dok čekamo da uđemo u igru, ili pređemo na drugi nivo, lokaciju i slično, u trenucima kada se koristi loading screen, neke igre koriste priliku da i na taj način iznesu narativ, obično slikama i kratkim tekstom. To omogućava da se ispuni prazan prostor i spriječi opadanje pažnje igrača, ali je ograničeno vremenom zbog čega se mogu isporučiti samo kratki dijelovi narativa, nerijetko natuknice ili savjeti. Popularni RPG naslovi kao što su Dark Souls i Skyrim koriste ovaj stil. League of Legends, iako nije igra zasnovana na narativu, koristi priliku da tokom učitavanja svake runde, u obliku jedne rečenice, iznese kratku narativnu sekvencu koja se tiče historije likova ili svijeta iz igre.


  • Posebne vještine

Igrač koristi određene mehanizme za sticanje informacija u igri. On nije primoran da pronalazi narativ nego ga dobija usput igrajuči igru. No, samim tim, vještine koje otkriva moraju biti srazmjerno lake i korisne kako bi se povećale šanse njenog korištenja, a dalje i otključavanja daljnih značajki igranja. Posebne vještine se često upotrebljavaju u Final Fantasy sagi i video igri Prey.


  • Patroliranje

Ovaj stil znači da NPC-evi vijesti o svijetu ne isporučuju direktno glavnom liku. Ovdje se postiže još veća živost svijeta, koji se neprestano mijenja, ali koji zadržava koherentnost i familijarnost. Fallout saga i Dishonored su još jednom naslovi koji obiluju upotrebom ovog stila.


  • Monolog

O monologu ne treba puno trošiti riječi, jer je svima poznat. Neki lik (bilo glavni ili sporedni) putem monologa iznosi priču. Ovaj stil ne zahtijeva povratnu informaciju ili odgovor igrača ili nekog lika. No, isti treba biti kvalitetno zamišljen i iznesen da bi bio i zanimljiv. Monolog je česta pojava u nekim igrama gdje imamo jednog antagonistu (Far Cry serijal je prepun monologa s obzirom da vaš igrač nema mogućnost odgovora), ali Alan Wake i The Stanley's Parable su odlični primjeri upotrebe ovog stila.


  • Okolina

Dizajn okruženja često može reći puno više o samom narativu nego neki drugi stilovi. Samim tim, dizajn okolina može diktirati i atmosferu igre (Silent Hill, Resident Evil). Ali dizajniranje prostora je prilika i za pričanje priče, jednostavan je alat (Spirit of the North), no često može proći zanemareno od strane igrača. Portal 2 je vjerovatno najpoznatiji primjer u kojem dizajn nivoa i okoline iznosi narativ.


  • Drugačija perspektiva

Dok kroz igru prolazite preko različitih likova, igrač istu priču može percipirati iz različitih tački gledišta. To automatski otvara mogućnost brojnih zapleta i preokreta. Prince of Persia: Warrior Within i Nier: Automata se odlikuju ovim stilom iznošenja narativa.


Na samom kraju ove liste treba istaći dvije stvari: vjerovatno postoji još mogućnosti preko kojih se narativ može kvalitetno iznijeti (muzika recimo), ali kao drugo, sjetite se da svaki stil sa sobom donosi i rizik neuspjeha.

   |  

   |  

  • Facebook - White Circle
  • YouTube
  • Instagram - White Circle
  • Twitter - White Circle

evolucijaportal@gmail.com   |   71000 Sarajevo, Bosna i Hercegovina

© 2019 BY e-volution.com