DirectX 12 Ultimate - Microsoftov pokušaj ujedinjena nove generacije grafičkih na pc i konzolama

DirectX 12 Ultimate - Microsoftov pokušaj ujedinjena nove generacije grafičkih na pc i konzolama


Tokom DirectX Innovation Day najavljeno je uvođenje DirectX 12 Ultimate Microsoftovog API-ja(Application programming interface) za programiranje igara. To obećava uvođenje nove generacije grafike na Windows PC uređajima kao i na Xbox Series X konzolama. Prije uvođenja DX 12 Ultimate, postojala je doza limitiranosti u preklapanju među ova dva ciklusa čak i kada je hardware bio sličan, softwareska sučelja su bila prilično različita, što je obeshrabrivalo programere za usklađivanje istih.


Objedinjujući grafičku platformu preko PC-a i Xbox Series X, DX12 Ultimate služi kao sjedinjenje sila za cijeli ekosistem igara. Različitost se sada objedinjuje tako da kada Xbox Series X izda neki naslov, u svijetu će već biti mnogo DX12 Ultimate PC grafičkih kartica s istim setom funkcija, katalizirajući brzo usvajanje novih dodataka.

DirectX 12 Ultimate sastoji se od četiri glavne karakteristike: DirectX Raytracing, koji se ažurira na verziju 1.1; Sjena varijabilne stope (Variable Rate Shading); Mesh Shader; i povratne informacije o uzorcima.

Evo što je novo u DXR 1.1:     • GPU Work Creation sada omogućava Raytracing. To omogućava shaderima na GPU-u da se mogu pozivati sa raytracing bez interveniranja natrag do CPU-a. U osnovi, scenariji koji pripremaju Raytracing rade na GPU-u, a zatim ga odmah pokreću.

• Streaming engines mogu efikasnije učitati nove raytracing shader prema potrebi kada se igrač kreće po svijetu i kada mu postanu vidljivi novi objekti.

• Inline raytracing je alternativni oblik raytracinga koji programerima pruža mogućnost pokretanja više procesa raytracinga. Dostupan je u bilo kojoj fazi shader-a, uključujući računanje shader-a, piksela shader-a, itd. I dynamic-shading i linijski oblici raytracinga koriste iste neprozirne strukture ubrzanja.

Također, tu je i Variable Rate Shading. To je tehnika koja omogućuje programerima igara da smanje broj sjenčenja u onim dijelovima scene koje su manje važne u tom trenutku, čime se štede performanse, dok stopa zasjenjivanja raste u najvažnijim područjima.


Mesh Shaders, koje je NVIDIA prvi put demonstrirao u demou Asteroids, Prema NVIDIA-i, to dramatično poboljšava i performanse i kvalitet slike. Viši softverski inženjer Manuel Kraemer objasnio je na službenom blogu da NVIDIA Asteroids aplikacija može postići vrlo visoke brzine kadrova (FPS) pomicanjem performansi obrade popisa objekata sa CPU-a u visoko paralelne mesh shading programe GPU-a. Polazeći od izuzetno velikog skupa podataka koji sadrži trilion potencijalno vidljivih trokuta u bilo kojem trenutku, shaderi efikasno eliminiraju primitivne koji se nikada neće vidjeti i zasjenjuju samo one koji doprinose prikazanim pikselima.


I konačno, ali ne najmanje bitno, Sampler Feedback obećava bolji vizuelni kvalitet, kraće vrijeme učitavanja i manje zapinjanja pružajući detaljne informacije kako bi programeri mogli učitati teksture samo kad je potrebno.

U Xboxu serija X, Microsoft smatra da će ovo biti 2x / 3x umnoženo, kako o količini fizičke memorije tako i o performansama SSD-a. Na Windows PC-u možda nije toliko značajno.

Tu samo nije Microsoft koji je uzbuđen zbog DirectX 12 Ultimate-a. U brifingu s novinarima, NVIDIA je također izrazila oduševljenje mogućnošću da iskoristi snagu ujedinjenog ekosistema kako bi privukla programere da iskoriste gore navedene dodatke, koje već podržavaju RTX GPU-ovi. U stvari, prema NVIDIA-i, DXR 1.1 je bio suradnja s Microsoftom.

Također, ubrzo nakon toga oglasio se i AMD koji neće izostaviti svoje korisnike, a uz to su predstavili kratki trailer korištenja novog raytracing sistema.


   |  

   |  

  • Facebook - White Circle
  • YouTube
  • Instagram - White Circle
  • Twitter - White Circle

trocketbajrovic@gmail.com   |   71000 Sarajevo, Bosna i Hercegovina

© 2019 BY e-volution.com