Šta industrija video igara može naučiti od streaming servisa?



Pretplate nisu ništa novo za industriju video igara. Mjesečne pretplate na klasične MMO naslove kao što je World of Warcraft postoje već par decenija, a naplate usluga za igre putem PlayStation Plus ili Xbox Live Gold servisa prisutne su i na brojnim trafikama u Bosni i Hercegovini. Ali što se tiče pretplate na biblioteku sadržaja - model koji već neko vrijeme dominira u filmskoj industriji - industrija video igara još uvijek ne stiže. PlayStation Now jeste dostupan još od 2014. godine, ali je tek Xbox Game Pass zaista skrenuo pažnju na to kako ovaj oblik može funkcionirati i u igrama.


Netflix, Spotify, Amazon Prime i drugi već su uveliko dokazali kako ovaj model funkcionira na televiziji, filmu i muzici. Prema tome, koje lekcije industrija video igara treba da nauči i slijedi kako bi definirala vlastite usluge pretplate? O tome je nedavno vođena rasprava na panelu Changing Chanels konvencije.


Na panelu je rasprava započela ističući činjenicu kako su pretplate promijenile percepciju potrošača o konzumiranju zabavnog sadržaja. Viši analitičar iz Midia Research, Karol Severin je istakao kako skoro nijedan oblik zabave ne može više privuči pažnju gledatelja navodeći kako će velik broj mladih vjerovatno igrati igru ili pričati s nekim na chatu dok film prolazi sa strane na laptopu ili tv-u.


Ubrzo nakon toga je skrenuta pažnja na binge-watching (naš tekst o bingeovanju pročitajte putem linka), te je Severin napomenuo kako bi video igre trebale razmotriti ovu opciju kao jednim oblikom napretka. S druge strane Robert Price, višegodišnji uposlenik 20th Century Foxa, rekao je kako su potrošači navikli na tzv "beskrajni izbor" kada je u pitanju zabavni sadržaj, te jako brzo odluče žele li nastaviti da vrijeme troše na tome, bilo da su u pitanju tv serije ili Game Pass naslov, ili nečemu drugom. Jedan od bitnih aspekata u ovom beskrajnom izvoru jeste i hvatanje pažnje potrošača. "Filmska i tv industrija su posao zasnovan ne ekskluzivnosti, dok je streaming oduzeo to. To je nešto što bi i izdavačima igara moglo biti zanimljivo prilikom promišljanja novih strategija: ta sposobnost streaminga koja ljudima omogućava da različite stvari isprobaju jako brzo. Ljudi ne vide vrijednost u iščekivanju; oni sadržaj žele odmah. Taj je proces i više nego ubrzan tokom pandemije."


Streaming servisi su donijeli i određene promjene u televizijskom sadržaju. Sada na potonjima možemo viditi emisije koje možda nikada ne bi bile naručene za tradicionalne platforme, što znači da su i njihovi horizonti prošireni. Microsoft već gleda u tom smjeru. Njihov Game Pass se razvija i od velikog im je značaja. U njega ugrađuju studije kao što su Ninja Theory i Compulsion Games, te time svoju ponudu na servisu pune velikim AAA i indie proizvodima koji znaju kako privući igrače.


Problem streaming servisa je u trajanju njihovog sadržaja. Serije na servisima imaju kraći vijek trajanja. Prije bi serije na televizijama trajale minimalno do 100 epizoda, kako bi se postigla sindikacija, odnosno mogućnost da se serija prodaje za licenciranje ili ponovna prikazivanja za višu cijenu po epizodi. Sada već nakon deset ili dvadeset epizoda bivaju prekidane. Naravno, u oba slučaja cijena proizvodnje je igrala bitnu ulogu, no u potonjem ona ima značajnu prevagu. U pogledu video igara ovo bi predstavljalo značajnu priliku, pogotovo one naslove koji su se pokazali kao dugoročnim izvorima zabave.


Neko bi mogao pomisliti kako sa toliko dostupnih servisa i načina pretplata - u bilo kojoj industriji, ne samo filmskoj - može doći do određenog zamora ili dolaska do ograničenja broja pretplatnika. Međutim, podaci koje Midia Research ima pokazuju kako je samo u drugom kvartalu 2020. godine čak 19% potrošača (ovo se vjerujem odnosi samo na američko tržište) plaćalo pretplatu na tri ili više servisa, što je porast u odnosu na 13% iz istog perioda iz 2019. godine. Ljude naizgled ništa ne sprječava da se pretplate na više usluge, ali obilje alternativa ih također ne sprječava da na nekima i otkažu pretplatu.


Streaming servisi imaju još jedan problem, a to je otkrivanje sadržaja. Netflix na primjer sam ima na hiljade naslova, bilo filmova bilo serija, i dok pronađete neki koji poželite gledati, proći će neko vrijeme i samim tim možete izgubiti i volju za gledanjem. Opet s druge strane, koliko se to razlikuje od plus 300 kanala na kablovskom operateru uz digitalnu videoteku, od kojih je veliki broj kanala i ponuđeni sadržaj ili zastario ili nekvalitetan. Povećanje broja streaming servisa ovaj će problem još samo dodatno usložniti.


Gledajući konkretno učinak pretplata u video igrama, Xbox je nedavno tvrdio kako Game Pass zapravo potiče prodaju naslova iz njihove ponude na svim platformama. Rocket League je, kao jedan od primjera koji je pretplatnicima PlayStation Plusa dolazila kao besplatna igra, postigla veliki uspjeh. No, jesu li ovo izuzeci? Je li efekt Xbox Game Passa samo privremen jer je nov i svjež? U toj priči će uvijek postojati dvije strane priče. Naravno da je Xboxu ova opcija prihvatljiva i da će je s aspekta biznisa nastaviti gurati. Njihov je posao izgrađen na nekoliko industrijskih grana i uspjeh u igrama i nije od primarnog značaja. S druge strane, imamo kompanije kao što je Take-Two kojima je taj uspjeh od vitalne važnosti.


Međutim, porast pretplatničkih usluga u industriji video igara ne mora nužno značiti i smrt ekskluzivnih naslova. Tržište ima dovoljno prostora za pretplatniče usluge i blockbuster naslove od 60 dolara koji i dalje mogu bilježiti višemilionsku prodaju. Oni mogu koegzistirati. Pretplate i servisi su bez sumnje ključni stubovi budućnosti industrije igara. S uspjehom Xbox Game Passa mnogi AAA izdavači kao što su EA i Ubisoft su poželjeli da se okušaju u tome, pa je malo vjerovatno da će bitka za titulu "Netflixa za igre" uskoro završiti.


Jesu li pretplate i servisi uništili TV i filmsko poslovanje? Kao u svemu i oko ove teme su mišljenja podijeljena. Praksa pokazuje nešto drugo. Pokazuje kako su ovi oblici zabave doživili neki novi procvat. Naravno, neki poslovni modeli koji su došli do faze hrđanja, jer su nepromijenjeni postojali već 80-ak godina, za kratak period su razneseni. Digitalna evolucija je sasvim logičan korak i posljedica ljudskog progresa. Razvoj pretplatničkih servisa će donijeti i sukobe i nerede u industriji igara. Postojat će kompanije, kao i korisnici, koji će se svim silama zalagati za očuvanje tradicionalnog modela, i u tome nema apsolutno ništa loše. Kao što u filmu uspješno funkcioniraju obje strane, tako će za ovaj novi svijet rasti, širiti se i graditi svijet video igara.

   |  

   |  

  • Facebook - White Circle
  • YouTube
  • Instagram - White Circle
  • Twitter - White Circle

evolucijaportal@gmail.com   |   71000 Sarajevo, Bosna i Hercegovina

© 2019 BY e-volution.com